بدأت شهرته من السعودية .. شاب مصري يربح آلاف الدولارات من الألعاب الإلكترونية

باتت الألعاب الإلكترونية محط أنظار الكثير من الشباب العربي، خاصة بعد أن أصبحت مصدرا من مصادر الدخل، ولم تعد مجرد ألعابا للتسلية .

و لم يكن الشاب المصري "علي بركات " 21 عاما هو الوحيد في هذا المجال بل أصبح اسما مميزا و صارت قصته تروى من قبل الشباب في منازلهم لإقناع الأهل بأن اللعب على الكومبيوتر لم يعد ملهاة أو إضاعة للوقت.

تخلى علي بركات عن فكرة الوظيفة التقليدية، وحول مجهوده والوقت الذي ينفقه إلى عمل شيء يحبه، ومهنة يحترفها، وانضم إلى فرق كبيرة في الألعاب الإلكترونية لخوض دورات ومسابقات محلية وإقليمية وعالمية كان أهمها في المملكة .

و بدأ علي فعليا اللعب على الإنترنت منذ خمسة أعوام، وعندما ظهرت لعبة أوفروتش Overwatch بعد انتهاء السنة الأولى في دراسته الجامعية، بدأ يلعبها واكتشف أنه يجيد لعبها، وقطع فيها أشواطا، ودخل بطولات كان آخرها بطولة في السعودية عام 2018، التي فاز فيها مع فريق "انفرنو" الإماراتي والمكون من خمسة لاعبين بـالمركز الثاني وبجائزة مالية قدرها 250 ألف ريال سعودي (حوالي 60 ألف دولار).

و أوضح علي  في لقاء مع "بي بي سي " أن أول مبلغ مالي حصل عليه من الألعاب الإلكترونية كان  منذ أربع سنوات، في بطولة لفيفا

وقال كنت أنا وصديق لي ضمن فريق أجنبي والحمد لله دخلنا عددا من البطولات وكسبنا عدة مرات. وكانت جائزة البطولة الواحدة 150 دولار. وكانت هذه هي البدايات".

ولا يقتصر دخل الشاب المصري، الذي درس علوم الحاسب الآلي، على البطولات فحسب، بل يعمل أيضا في مركز خدمة العملاء لشركة أمريكية كبرى في مجال الألعاب الإلكترونية ويحصل منها بانتظام على راتب شهري، ويضطر للعمل مساءا بسبب فرق التوقيت بين مصر والولايات المتحدة.

وسجلت إيرادات ألعاب الرياضة الإلكترونية حول العالم 1.1 مليار دولار بنهاية العام 2019، قبل وباء كورونا، وبلغ نصيب أمريكا الشمالية من هذه الإيرادات 409.1 مليون دولار، فيما بلغ نصيب الصين 210.3 مليون دولار، وفقا لشركة "نيوزو" (Newzoo) الدولية المتخصصة في إحصاء بيانات الألعاب الإلكترونية.

وهناك 120 مليون ممارس لألعاب الرياضة الإلكترونية في العالم العربي، أنفقوا جميعا نحو 2.3 مليار دولار على تلك الألعاب عام 2019، وتأتي السعودية والإمارات ومصر والمغرب والعراق في صدارة الدول العربية التي تشهد ازدهارا في سوق الألعاب الإكترونية.

ووصل إجمالي عدد جمهور الرياضة الإلكترونية حول العالم 453.8 مليون، وحفلت الصين بأكبر عدد من المشجعين المتحمسين لألعاب الرياضة الإلكترونية؛ حيث بلغ عددهم 75.0 مليون مشجع صيني، وجاءت بعد الصين في هذا المضمار الولايات المتحدة ثم البرازيل.

وسجلت بطولة العالم في لعبة ليغ أوف ليجندز التي أقيمت في 2018 أكبر نسبة في عدد ساعات المشاهدة المباشرة على منصة تويتش Twitch عند 53.8 مليون ساعة، كما حققت إيرادات من قِيَم التذاكر المباعة بقيمة 1.9 مليون دولار. وكان دوري لعبة أوفرووتش الأكثر مشاهدة من حيث عدد الساعات على منصة تويتش، مسجلا 79.5 مليون ساعة.